周末玩什么:国产横版刀剑武侠,“尼尔”团队卡牌新作
内容速读:
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏,它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。本周刚刚上市的国产横版动作游戏《听风者也》则是个把几乎所有其他要素剥离开,只剩下“弹反”玩法的游戏……
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
■ 杨宗硕:《听风者也》(Steam)
关键词:弹反、玩法驱动、独立游戏
一句话推荐:来吧,拼刀吧。
或许你玩过不少带有“弹反”要素的游戏,其中一些,像是《只狼:影逝二度》更是围绕着“弹反”做文章,成了年度游戏。本周刚刚上市的国产横版动作游戏《听风者也》则是个把几乎所有其他要素剥离开,只剩下“弹反”玩法的游戏……
当然,毕竟它也不是个反应能力测试模拟器,该有的剧情、美术还是有的。游戏发生在明朝嘉靖年间,主角受托协助抗倭,根据不同的剧情分支,一共能有数十种结局……这些都很好,但不重要!玩法才是一切的核心。
游戏的玩法就是弹反,玩家有招架、格挡两个防御型技能,还有几个攻击技能用来反击。一般来说,需要敌人先攻击,自己成功格挡、招架后就能输出一套。你知道的,这就是“弹反”类游戏的简单介绍。
《听风者也》与同类游戏不太相同的一点是,它没有太多RPG要素,最多就是买点补血的道具。失败了就自动在敌人门口复活,没有什么门槛。此外,这还是个2D游戏,相比于“魂”系列,在走位上的要求少了很多。
但也有代价……比如说输入窗口变小,根据我的体验,《听风者也》的弹反输入窗口明显短于《只狼》,大概是0.2到0.4秒,非常容易失误,输了的挫败感也有点强。坦白说,《听风者也》的难度设置有些问题,像故事模式前期的第3个敌人明显过难,打乱了难度曲线。也有部分Boss过难了,比如说柳生石舟斋——算啦,毕竟是柳生石舟斋嘛,《浪客行》里说他“天下无双,何足挂齿”,强就强点吧,耶。
在玩法之外,游戏里也会有一点无厘头的点让人乐出来,我在流程非常前期的时候遇到了一个NPC,他问我面对入侵应该袖手旁观还是拔刀相助,我寻思“反正也不会怎样,当巨魔吧”,就袖手旁观了。没想到游戏直接跳到结局,解锁了一周目通关才能用的女剑客角色……
总体来说,《听风者也》还算是吸引我的,当然,这种赢了没什么反馈、输了气得捶桌的游戏不一定适合所有人。如果你也喜欢挑战些难的,不妨买来试试。游戏原价41元,目前正在打折,售价36元,支持中文。
(游戏体验码由发行商Gamera Game提供。)
■ 冯昕旸:《卡牌之声:龙之岛》(多平台)
关键词:卡牌、休闲、RPG
一句话推荐:一款完全由卡牌组成的游戏。
在RPG类游戏中加入卡牌玩法早就不新鲜了,角色用卡牌来表现也算不上什么特别的表现手段。不过,史克威尔艾尼克斯“尼尔”团队制作的《卡牌之声:龙之岛》(Voice of Cards: The Isle Dragon Roars),游戏中所有的元素都由卡牌构成,这样的游戏确实很少见。
《卡牌之声:龙之岛》的内核是颇为常见的经典RPG,不过包括角色、场景、技能,以及所有的道具装备,甚至连教学提示在内的所有文本都是以卡牌形式呈现的。在地图上探索时,每一个格子都是一张卡牌,走近之后会翻开未知的卡牌,展现即将到达的区域。战斗时则会搬出一张战斗盘,主角团和敌人的角色、技能、道具全都是卡牌。整个游戏仿佛一款桌游,战斗界面甚至会用到色子来决定伤害数值,或是用旁边放着的小块宝石来释放魔法。玩的时候仿佛能听到酒馆里的觥筹交错,以及隔壁桌摇色子洗牌的声音。
《卡牌之声:龙之岛》的另一个特色在于富有魅力的旁白。游戏中的角色由卡牌来呈现,这让演出缺少了些表现力,好在旁白在一边将游戏故事慢慢讲给玩家,好像一位在酒馆里招待桌游玩家们的老板,娓娓道来的声音让游戏平添了几分韵味。横尾太郎为首的创作者们给这位旁白添加了不少幽默风趣的语句,配合妙趣休闲的背景音乐,让《卡牌之声:龙之岛》很适合在平静的下午玩上一会儿,轻松休闲。
除了主线任务外,游戏内还设计了一款比拼谋略和运气的纸牌游戏,在有限的回合内凑出最大点数即可获胜。小游戏似乎与推进剧情挂钩,不过单独拿出来也颇有一番乐趣,或许会成为像“昆特牌”那样受人欢迎的“游中游”。
《卡牌之声:龙之岛》看起来是一部“勇者击败恶龙”的经典RPG,但丰富的卡牌要素为这款游戏增添了不少独特趣味。游戏将于10月28日登陆Steam、Switch和PS4平台,售价198元人民币,目前可以下载试玩版。游戏目前不支持中文。
■ 袁伟腾:《奇妙逃亡》(Steam、Xbox)
关键词:摇滚、科幻、迷幻
一句话推荐:如果你成了“鲍勃·迪伦”的侄子,该如何做出选择?
《奇妙逃亡》(The Artful Escape)描述的不是一场纯粹的逃亡,正好相反,故事讲的是一个年轻人如何面对别人的期待和内心的阴影,重新认识自己,排除困难,最终找到属于自己的道路。
游戏中,Francis Vendetti是一个普通的男生,戴着厚厚的眼镜,喜欢科幻故事和摇滚乐。不过,他的身份一定被很多人羡慕,因为他的叔叔Johnson Vendetti是音乐界的传奇人物、一代民谣大师。Francis却不这么想,在叔叔过世后,他被周围的人擅自给予了太多期待。他不禁想,作为大师的侄子,自己是不是也应该走上民谣的道路。
可是Francis早就知道自己真正热爱的是什么——摇滚乐、金属、炫光、电吉他、刺耳的和弦……这些闪亮尖锐的东西令他狂热,让他感到光芒万丈。跟朋友聊天时他扭扭捏捏,半抗拒半妥协地说自己要继续走叔叔的老路——老路总是好的,而且叔叔也成功过,不是吗?
但在首秀表演的前一晚,Francis坠入了自己的幻想世界。一个名叫Lightman的星际乐手从外星飞船上缓缓降下,他带领Francis去寻找真正令他心潮澎湃的表演。一把电吉他从他的手上出现,他拨动吉他拨片,整个城市都被点亮——他们的目的地是外太空。
《奇妙逃亡》的最大特点是绚丽又华丽的美术风格。场景和环境特效精致细腻,故事一开始是颇具乡村小镇风情的温馨画风,木吉他弹奏的民谣曲调伴随着秋风在小镇里飘荡。但在进入星际演出环节后,游戏风格摇身一变,变成了重度迷幻和重金属的混合,七彩的色块融合在一起,视觉效果像是在眼前炸开。视效的变化就和Francis的性格一样,外表上看起来平静木讷,走进去后,你才会发现他的内心早已躁动不安。
游戏的玩法平平,可以说是横版跳跃和音游的组合,都比较简单。跳跃关卡中主人公不会死亡,音游部分也只是比较简单的QTE,失败了可以无限次地重来。我玩的时候,更多时间是在一边赶路,一边弹奏电吉他。游戏的音乐做得不错,但能操作的部分不多,所以总体上说,体验比较单调,新鲜感过了容易腻。好在优秀的美术风格和不错的音乐是加分项,天马行空的故事也独树一帜。
游戏已登陆XGP,Steam售价73元。支持繁简中文,不过汉化质量一般,不少地方夹着英文,像是还没做完。
■ 祝思齐:《恐怖之歌》(全平台)
关键词:恐怖、克苏鲁、固定视角
一句话推荐:渲染未知恐怖的杰作,反正我不敢自己玩。
《恐怖之歌》(Song of Horror)是开发商Protocal Games在2019年推出的第三人称固定视角克苏鲁题材恐怖游戏。游戏素质不错,但一直没有中文版,让许多玩家没有机会体验。直到最近,官方中文才在主机平台上更新。
《恐怖之歌》的故事源于一个播放诡异音乐的音乐盒。这个精致的古董在不知情的人中间传递,只要听过其中歌曲的人都不同程度地开始被头痛、噩梦和令人恐惧的幻觉困扰,引发了一连串失踪事件。玩家需要扮演不同角色去寻找这些失踪的人,可手里仅有一个蜡烛或者手电筒之类的东西作为光源,你需要在各种错综复杂的大宅或古董店中穿梭调查,应对随时随地不知会从什么地方突然冒出来的黑暗生物。
虽然目前克系恐怖题材的游戏有不少,不过《恐怖之歌》并未局限于那种黏糊糊的恶心触手怪物,而是下了很大功夫在未知恐怖氛围的渲染上。每个角色都有力量、镇定程度等属性,而有时候镇定程度可能比战斗力更重要——因为克系怪物的精髓在于使人的心理崩溃,而“不要直视它们”也是生存的第一要义。很多时候,毫无战斗力的人物们只能在弥漫的黑雾中瑟瑟发抖,直到怪物自行退去。
游戏除了一些随机Jump Scare、强迫玩家满图乱跑的解谜和紧张的QTE之外,很多机制也会增加整体探索过程中的恐怖感。比如探索大部分房间之前一定要把耳朵贴在门上聆听,如果有诡异的声音则千万不能走进去。有时玩家还会面临游戏提供的两难选择:这个东西是拿还是不拿?这块布是揭开还是不揭开?一念之差往往能决定生死。
因为游戏的气氛渲染过于优秀,场景也十分精美,我玩了一会儿就心态爆炸,不敢继续,决定开始云游戏之旅。足够勇敢的玩家可以尝试亲自体验。目前,游戏在Steam上售价199元,不过PC版尚且不支持官方中文。
■ 陈静:《The Impossible》(Steam)
关键词:休闲、解谜、极简、视觉错位
一句话推荐:是不是极简风格的游戏都要来点儿Meta元素?
如果你对《无限回廊》《Hocus》《纪念碑谷》一类基于视觉错位的解谜游戏有所了解,那么《The Impossible》会给你带来强烈的即视感,这个游戏也大大方方地把这些灵感来源写了出来——除了上面提到的几个之外,还有《传送门》《Evo Explore》《Play with Me: Execution Room》等游戏。当然,不可或缺的是此类创作的源头——荷兰画家莫里茨·科内利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)。2015年,BBC曾为埃舍尔拍摄过一部纪录片《不可能的艺术》(The Art of the Impossible)。看来游戏致敬的东西实在不少。
《The Impossible》共有30关,玩法一目了然:控制方块向8个方向移动,抵达目标位置即可过关,有些关卡中会通过“必须经过某一点”等途径提升难度,但万变不离其宗。甚至于,游戏比它致敬的那些作品看起来还要“简陋”不少——《无限回廊》是PSP游戏,而且主角是人,《Hocus》至少是3D制作,《纪念碑谷》就更不用说了。反观《The Impossible》,黑白灰、线条、方块,虽说此类游戏对画面没有硬指标,但这种“极简”未免有些简过头了。
也许是为了对画面做出补充,游戏中加入了轻度的Meta和猎奇惊悚要素。从第一关开始,一个名为Patch的人工智能就会以智商测试的名义与玩家不断对话,直至结局。途中“程序报错”的画面也有些Jump Scare味道(当然它们不会像真正的Jump Scare那么吓人)。不过说实话,这种Meta还是略显尴尬,虽然从逻辑上可以自圆其说,但很难给人留下深刻印象,更不要提引发什么思考了。
游戏另一个比较明显的不足之处是解谜部分不够丰富,关卡之间没有什么差异性,即使图案复杂,也可以用穷举法暴力破解,对于部分解谜玩家来说挑战性未免不足。
总体而言,《The Impossible》较适合喜欢视觉错位设计、解谜,且对画面精致程度没有太高要求的玩家。此外,开发团队承诺新关卡和编辑器会免费更新,假如可以自制关卡,游戏应该会更耐玩一些。