8年了,《碧海黑帆》为何依然遥遥无期?
内容速读:
有的人认为,《碧海黑帆》这个项目从一开始就受到了诅咒,有的人认为是开发者们毫无方向。2017年E3展会上,《碧海黑帆》的Demo演示曾引发巨大轰动,次年育碧又拿出了一个完成度更高的版本,但从那之后,它似乎就彻底消失了。几年过去了,《碧海黑帆》的开发耗费了大量资源,却始终没有成型。Kotaku通过对二十几名育碧前员工和在职员工的采访发现,在过去几年里,《碧海黑帆》开发团队遇到了许多问题。
有的人认为,《碧海黑帆》(Skull & Bones)这个项目从一开始就受到了诅咒,有的人认为是开发者们毫无方向。“没人知道他们究竟在干什么。”一位前开发者说。
据3位消息人士透露,《碧海黑帆》项目始于2013年,育碧最初对它的定位是《刺客信条4:黑旗》的一个多人扩展包,但没过多久它就演变为一款完整的网游衍生作品,代号是“黑旗:无限”(Black Flag Infinite),后来又进化成了一款全新的海战游戏。
2017年E3展会上,《碧海黑帆》的Demo演示曾引发巨大轰动,次年育碧又拿出了一个完成度更高的版本,但从那之后,它似乎就彻底消失了。《碧海黑帆》究竟怎么了?有受访者说,这款在E3上大受欢迎的游戏根本就不存在。也有人指出,育碧已经在行业活动上展示过游戏的可玩版本,完全可以先推出“抢先体验”版,再让它像其他服务型游戏那样逐渐变得成熟。
几年过去了,《碧海黑帆》的开发耗费了大量资源,却始终没有成型。
“很多东西仍然半生不熟。”一位前开发者透露,“按游戏当前的状态来讲,对它进行打磨是浪费时间。”
■ “避免《圣歌》的命运”
《碧海黑帆》原计划于2018年底推出,但历经3年4次跳票之后,发售日期已经推迟到了2023年3月。今年5月,育碧首席财务官弗雷德里克·杜加特在投资者电话会议上这样解释再次跳票的原因:“在过去一年当中,育碧新加坡工作室一直在推进这个项目,前景已经越来越好。有了更多的时间之后,开发团队可以完全实现其愿景。”
Kotaku通过对二十几名育碧前员工和在职员工的采访发现,在过去几年里,《碧海黑帆》开发团队遇到了许多问题。按照这些受访者的说法,项目背后从来没有清晰的创作愿景,游戏在开发过程中受到团队内耗、管理者争夺权力的困扰,几乎每年都有大量内容被推倒重做。
在项目启动近8年之后,《碧海黑帆》的研发费用远远超出了初始预算。有消息人士透露,项目已经耗费了超过1.2亿美元的资金,并且随着育碧其他工作室人员陆续参与进来,努力避免游戏再次跳票,这个数字还会继续膨胀。
在育碧内部,开发者的项目奖金与游戏市场表现直接挂钩,所以参与“刺客信条”系列等大型年货游戏的开发者通常能拿到更高收入。但有消息人士表示,由于《碧海黑帆》的开发深陷困境,为了让开发者仍有机会获得任何形式的回报,整个项目不得不经历了一次内部财务核销。
“谁都不肯承认是他们把事情搞砸了。”一名开发者说,“就像美国的银行那样,大而不能倒。如果《碧海黑帆》是某家竞争对手的产品,恐怕已经被砍掉十几次了。”
另一名前开发者指出,EA或Take-Two等其他发行商很可能从一开始就不会立项这类游戏。但育碧为这款多人海盗冒险作品押了重注,仍然决心完成开发。
就某种程度而言,这是因为在线服务型游戏正变得越来越重要,能够创造可观的利润,但有3位受访者透露,这也属于育碧与新加坡政府合作协议中的一部分。政府为育碧提供丰厚补贴,作为回报,新加坡工作室必须雇佣一定数量的当地开发者,并在未来几年内推出一个全新原创IP。
《碧海黑帆》的开发已经拖延了几年时间,但很多参与其中的前员工和在职员工都表示,他们仍然没有多少能对外展示的内容。一名开发者将这个项目的发展轨迹与《圣歌》进行比较,后者的Demo演示效果也很棒,正式发售时却是个半成品......开发团队的部分核心成员希望《碧海黑帆》能避免与《圣歌》类似的命运,不过他们仍然渴望尽快发布游戏,然后去别的项目。
“如果某个项目连续四五年毫无进展,这是任何人都无法忍受的。”一位前开发者说。
■ “许多变化”
起初,育碧的想法很简单。育碧新加坡工作室构建了《刺客信条4:黑旗》里备受好评的航海玩法,还通过免费FPS游戏《幽灵行动:幻影》积累了开发网游的经验。因此育碧想让这支团队发挥自身特长并重复使用“黑旗”中的素材,迅速完成一款在线运营型游戏,也就是“黑旗:无限”。但随着时间推移,这个项目有了更大的野心。
“技术在向前发展,你会想要实现更棒的视觉效果,并意识到某些素材不再适合这个游戏。”一位前开发者说,“更改的东西越多,就会有越多的内容显得过时。如果某个项目拖延了很多年,那么你最初的设想肯定行不通了。”
育碧后来决定不再为《刺客信条4:黑旗》开发衍生网游,而是创作一款全新IP的3A产品。按照设想,游戏仍然将舰队战斗作为核心玩法,但会拥有自己的故事和视觉特征——《碧海黑帆》就这样诞生了,代号“Project Liberté”,然而开发团队遇到的麻烦才刚刚开始。“从纸面上看,这似乎是一款很容易制作的游戏,但事实并非如此。”一位前开发者说。
据几位受访者透露,自从进入预制作阶段以来,《碧海黑帆》在过去的几年里经历了许多变化。例如开发团队曾将故事背景设定在加勒比海,后来又改成了印度洋。某个版本的灵感来源于《席德·梅尔的海盗!》,玩家们会在一个被称为Hyperborea的奇幻世界进行多人对战,这些战役可能持续数周。另一个版本中则出现了被开发者形容为“水上大教堂”的浮空基地Libertalia......这些构思中的大部分都没能通过原型设计阶段,却仍然占用了新加坡工作室的大量时间。由于《碧海黑帆》的核心设定似乎随时可能发生变化,开发者们不得不经常将很多内容推倒重做。
2017年,新加坡工作室试图重新专注于设计舰船战斗,将《彩虹六号:围攻》作为蓝本,开发一款基于玩家对局、包含舰船元素的射击游戏,但育碧并不打算放弃打造一款大型海盗探索游戏的想法,仍然要求开发团队为《碧海黑帆》构建完整的世界观,设计各种任务。
2018年E3展上,育碧演示了《碧海黑帆》的PvE模式“狩猎场”(Hunting Grounds):与《全境封锁》中的“暗区”类似,玩家可以在这个模式下抢夺战利品,互相战斗,或者合作对抗更强大的AI对手。
这个版本最终也被抛弃了。到2019年,《Rust》《方舟:生存进化》等生存游戏成了《碧海黑帆》新的指路明灯。除了航海、战斗和抢夺战利品之外,游戏还会包含制作和交易等资源管理元素,玩家将面临更严峻的生存威胁。按照几位前开发者和在职开发者的说法,那次研发方向上的改变造成了巨大混乱,因为他们当时采用的引擎工具很难让玩家在陆地上探索资源,添加物品栏等额外功能也很困难。
他们说,去年,《碧海黑帆》的研发方向再次发生改变,但谁也不知道它到正式发售时会变成什么样子。游戏距离完工遥遥无期,开发者们甚至不清楚终点线究竟在哪里。
“这款游戏还在不断变化。”一位在职开发者说,“每个人都知道一款育碧游戏应该达到怎样的水准,现在它还差很多东西。”
■ 为什么?
《碧海黑帆》为何陷入如此这样的境地,对于这个问题,开发者们各有看法。
有人认为这是高层缺乏清晰的方向,决策从上到下经过了太多层级,很少有团队领导愿意做出重要决定,并承担相应的责任。也有受访者觉得,整个项目从一开始就特别仓促,很多问题没有在根本上得到解决,逐渐堆积起来,最终对开发团队造成了大麻烦。另外,新加坡工作室此前从未推出过原创大型游戏,在这方面缺乏经验。还有人将项目困境归咎于总部的“编辑团队”,声称后者试图通过委员会来设计游戏,在《碧海黑帆》开发过程中做出了太多错误决策。
几位受访者说,在《碧海黑帆》立项之初,新加坡工作室内部存在文化冲突。那些曾参与开发“刺客信条”的成员习惯于自上而下的决策流程,希望从一开始就敲定所有细节,而来自免费游戏《幽灵行动:幻影》的团队则习惯于持续迭代,一边开发内容一边完善。
从理论上讲,两支团队的专业知识可以形成互补,但有些前开发者表示,双方在思维方式上的巨大差异反而让项目变得更混乱了。
如今,《碧海黑帆》迎来了第三任创意总监伊丽莎白·佩伦,她曾担任育碧巴黎办公室编辑部副总裁。第二位创意总监是贾斯汀·法兰,有人认为他有很棒的想法,不过缺少与巴黎总部一致的清晰愿景。在法兰之前,首位创意总监塞巴斯蒂安·普埃尔曾在育碧蒙特利尔工作室担任“刺客信条”制作人,但他几乎没有设计多人游戏的经验。
按照媒体的报道,在过去很多年里,育碧游戏以及IP的创作都有来自“编辑团队”的监督指导,这个设在巴黎的团队约有100人,会监督游戏创意的各个方面,从玩法设计到剧本。编辑团队并不直接参与游戏开发,但对公司内的团队有很大影响。从好的方面说,它可以使不同项目之间产生紧密联系,互相借鉴,取长补短。
不过,几位前开发者和在职开发者表示,每当《碧海黑帆》来了新的创意总监,团队领导层都会经历巨大变动:制作人、游戏总监和创意总监可能跳槽或者被边缘化,这些变化往往会对项目进度造成巨大影响。
“每当我们从巴黎总部得到反馈时,大家都被吓坏了,因为一切都变了。这种情况发生过好几次。”一位前开发者透露。
除了更换核心成员之外,每任新领导都希望在游戏中留下自己的印记,但最终却总是重蹈覆辙,遭遇与前任们类似的惨痛教训。他们经常反复讨论一些基本问题,例如“究竟让玩家扮演一名海盗,还是让玩家驾驶一艘舰船?”2017年和2018年E3展上,这款游戏让玩家驾驶舰船,但自从佩伦接手项目以来,开发团队有了新任务,允许玩家上岸,步行探索岛屿......这意味着团队需要构建新的工具和素材。一些开发者说,仅仅为了解决这类问题,开发团队就浪费了半年到一年的时间。
《碧海黑帆》的制作在向前推进,但设计却不断倒退。
“他们开始要求整支团队提供2016年的第一份设计文档,因为想参考当时的思路。”一位前开发者说,“所以饶了个大圈子后,我们又回到了起点。”
在新加坡工作室,开发团队还经常围绕很多其他问题进行辩论,却从来没有达成所有人都认同的决定,例如任务结构、角色养成,以及究竟是构建一个巨大的无缝开放世界,还是设计规模较小、独立存在的地域等。“这就是个连续8年管理不善的经典案例。我们没有为项目增添新的价值,而是始终在绕着圈奔跑。”
与此同时,每当项目重启,开发团队都需要根据不断发生巨大变化的蓝图构建一些内容。据3位消息人士透露,2015年,《碧海黑帆》开发团队大约有100名成员。到了2019年,规模已经膨胀到了近400人,其中相当一部分来自育碧的其他工作室......育碧没有安排一支小型核心团队提炼游戏的乐趣,制定愿景,而是让几百人像无头苍蝇那样漫无目的地去探索,而这些人很可能并不清楚《碧海黑帆》的量级和研发方向究竟经历了多大变化。
“每当游戏形态发生变化,对开发团队的要求、项目进展、游戏内经济系统等等也都会变。”一位前开发者说,“如果这是一款基于对局的射击游戏,那么玩家也许只关心弹药、敏捷程度和角色等级,但当它变成一款生存游戏,你需要关心的就更多了,例如可以携带多少只香蕉?怎样才能通过售卖这些东西来实现利润的最大化?”
在《碧海黑帆》更换领导班子调整研发方向期间,开发团队需要完成各种任务,一刻都不会闲下来。某些开发者欣然接受,制作高质量素材和设计方案,就像协助蒙特利尔或魁北克工作室开发“刺客信条”新作那样,只不过他们的作品最终会被废弃。也有人逐渐对周而复始的无效劳动感到厌倦,产生了强烈的倦怠感。
几位受访者说,与很多其他3A游戏团队相比,新加坡工作室的密集加班现象不算严重。他们之所以觉得精疲力尽,主要是因为连续几个月甚至几年投入同一个项目,却没有看到它取得实质性进展。
“如果你还没有敲定任何决策,就不会让团队太拼。”一位前开发者说,“如果某些东西可能在几个月后被抛弃,那就没必要花费太多精力优化,将所有细节打磨到极致。”
■ 未来
过去的几年里,育碧新加坡工作室流失了一大批人才。
“随着时间推移,整个团队变得越来越年轻,因为很多有经验的人都离开了。这种情况太少见了。”一位前开发者表示,“很多人在了解项目和团队氛围后就决定离开。”
在从新加坡工作室离职的开发者中,某些人是因为项目始终停滞不前而放弃,其他人则是被拳头、腾讯等游戏大厂,以及Facebook之类的科技巨头挖角。几位前开发者透露,与育碧相比,这些公司不仅提供更好的待遇,内部管理流程也更合理。
职场点评网站Glassdoor上,许多前员工抱怨新加坡工作室的待遇缺乏竞争力,存在薪资歧视现象和办公室政治,独断、霸道的经理们导致项目很难获得成功。看起来,管理者也对新加坡工作室迟迟无法完成《碧海黑帆》负有部分责任。
按照几位受访者的说法,某些高级经理喜欢他们身边唯唯诺诺的“应声虫”,拒绝听取一线开发人员反复提出的建议......如果有人继续表达异议,最终都会“消失”,被调到其他团队、项目或者工作室。“这种有毒文化已经渗透,对在过去10年里困扰《碧海黑帆》的大部分问题负有很大责任。”一位前开发者说。受访者们认为,育碧新加坡工作室仍然迫切需要改革。
除了《碧海黑帆》之外,育碧在2017年E3上还曝光了另外几款大作,例如开放世界太空冒险游戏《超越善恶2》,育碧Massive工作室开发的《阿凡达:潘多拉边境》等。有两位前开发者表示,当时育碧正面临着法国媒体集团维旺迪的恶意收购,这或许是育碧决定展示仍处于研发初期游戏的原因之一。
这些项目的进展不是很快,《阿凡达:潘多拉边境》预计明年推出,《超越善恶2》则仍未公布发布日期,育碧甚至没有在2021年E3期间提到它......育碧似乎意识到,他们制作重磅游戏的传统模式遇到了麻烦。
今年5月,育碧在投资者电话会议上称将调整公司战略,未来会逐步减少对付费游戏的依赖度。育碧还会继续发布《刺客信条:英灵殿》《孤岛惊魂6》这样的3A大作,但公司的大部分收入将来自包括F2P游戏在内的其他地方。另外,育碧为公司旗下核心品牌开发新作的方法也在发生变化:育碧公布了与《堡垒之夜》《GTA Online》等作品类似的在线游戏《刺客信条:无限》。
谁也不知道《碧海黑帆》未来会变成什么样。从纸面上看,《碧海黑帆》的早期概念与《刺客信条:无限》很像,与《盗贼之海》也有很多相似之处。许多开发者渴望能尽快完成,但他们也知道,就在线游戏而言,发布并不意味着研发工作已经结束。
“我喜欢电子游戏,因为当我们的团队和玩家可以自由创作时,真正的创新和魔力就会出现。”育碧联合创始人兼首席执行官伊夫·古利莫特曾在评价维旺迪试图恶意收购育碧时说,“自由创新,自由表达自我,自由地冒险并享受乐趣。”
“当你真正自由时,就不可能失败,只会往前走。”
这句话对《碧海黑帆》来说是否适用?时间将会告诉我们答案。
本文编译自:kotaku.com
原文标题:《First It Was An Assassin's Creed Expansion, Now It's Ubisoft's 8 Year Nightmare》
原作者:Ethan Gach
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